Devblog 53 de Rust (v1232)

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Ahora tenemos señales. Se craftean y se colocan como cualquier otro objeto. Cumplen las reglas de los armarios de herramientas, por lo que si estás dentro del radio de tu armario entonces sólo los que estén autorizados podrán cambiar el texto. Pero también puedes bloquear el texto para que nadie pueda editarlo (ni siquiera tú).

Están en varios tamaños, algunos de los cuales se pueden craftear por defecto y otros requieren que encuentres un plano. Son todos de madera y actualmente tienen una fuente desordenada escrita a mano, pero para el futuro se prevén diferentes tipos de signos con fuentes más bonitas.

La codificación para conseguir que las señales funcionaran no ha sido trivial. Querían colocarlas usando el mismo sistema de reglas que han establecido para colocar bloques de construcción, porque les permite un mayor control sobre sobre dónde/cómo el jugador puede colocar cosas, y parece una tontería tener dos sistemas de colocación de objetos. Esto les llevó a hacer genérico el sistema de colocación de construcciones para que pudiera ser utilizado con cualquier cosa. Debido a esto, podrías notar algunos bugs/problemas/cambios en la construcción en general.

Aquí está lo que los jugadores han hecho con señales en los Dev servers.

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Limitaciones físicas:

Han hablado con Unity sobre los problemas físicos que están viendo, por los cuales el sistema físico deja de funcionar tras alcanzar un gran número de colisionadores. Han hablado con nvidia y resulta que hay una limitación no documentada de 262k colliders en PhysX 3.3. Esto parece estar solucionado en PhysX 3.4, pero Unity no tiene planes de hacer esa actualización. Aunque están experimentando este problema en alrededor de 160k colisionadores, así que han preguntado a Unity si los colliders podrían estar teniendo fugas de alguna manera (hay una diferencia de 100k colisionadores).

De cualquier manera, esto parece que va a ser un problema para el futuro próximo, por lo que van a empezar a tomar medidas con suerte sin chapuzas la próxima semana para detectarlo y/o prevenirlo.

Rutina al morir:

Morir siempre apesta, pero la manera en que se mostraba la pantalla de muerte y que no tenías ni idea de lo que había sucedido hacía que apestara todavía más. Así que han cambiado dos cosas.

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La gente ahora se queda herida, lo que significa que son noqueados al suelo, incapaces de hacer otra cosa que mirar alrededor y gritar. Mientras están derribados, otros jugadores pueden saquearles o ayudarles. Después de varios segundos, si no le ayudan ni le matan, el jugador morirá (aunque hay una pequeña posibilidad de que se recuperen y sean capaces de levantarse). Si te disparan en la cabeza morirás al instante, pero probablemente te harás una mejor idea de lo que te ha matado, porque durante unos segundos seguirás viendo a través de los ojos de tu cadáver, al igual que en Legacy.

Y adivinad qué, los ragdolls ya no son tan bruscos! Gracias a Anthony Yakovlev de Unity por hacerles saber lo que estaban haciendo mal!

Mejoras en el rendimiento:

Han empezado a tomar algunas medidas más drásticas para mejorar el rendimiento, que ahora es un poco de risa. Estas cosas podrían ser demasiado, y podrían hacer que el juego tenga un aspecto extraño en ciertas situaciones, pero pretenden excederse y luego escalar de nuevo a una apariencia aceptable.

Han ajustado la manera en que funcionan colliders del skin. Anteriormente estaban siendo reconstruidos en cada fotograma, incluso si nada había cambiado. Esto obviamente es  un desperdicio – por lo que ahora sólo se reconstruyen cuando es necesario. Verás mejoras de rendimiento decentes al disparar a jugadores/animales.

Los LODs que añadieron a los bloques de construcción la semana pasada funcionaron bastante bien, pero no mejoran el rendimiento en exceso, por lo que quitaron las sombras en LODs lejanos. Esto provoca un aumento en el rendimiento realmente grande cuando hay muchas.

El sistema de modelos condicional ha sido reescrito para funcionar solo en modelos dentro de un cierto radio del jugador. También son mucho más dinámicos de lo que eran. Anteriormente se spawneaba cada modelo y se escondían los que no querían que se vieran, pero ahora solo spawnea los modelos que quieren ver.

Han sido añadidas capas de culling. Esta es una característica integrada en Unity que les permite elegir diferentes capas a diferentes distancias. Por ejemplo, pueden hacer que solo dibuje fogatas y armarios dentro de un rango de 100 metros, y dibujar cosas como grandes rocas ambientales a 1000 metros. Esto es lo mismo que hace el culling del LOD, pero mucho más sencillo ya que se basa en la distancia de la cámara en lugar del tamaño del objeto en la cámara.

Ruido ISO:

Las cosas gamma que hicieron hace tiempo funcionaron muy bien para prevenir los hacks gamma que estaban viendo a la gente utilizar mucho, pero oscureció la imagen ligeramente más de lo que les gustaría, así que añadieron ruido ISO. Es un filtro de ruido que se hace más fuerte cuanto más oscuro se pone. Sirve para el mismo propósito que las cosas gamma que hicieron, pero parece más guay. Es el tipo de cosa que necesitas ver en el juego para apreciarlo así que no han publicado ninguna captura aquí.

El resto:

  • Deshabilitado gráfico FPS (porque afectaba a los fps).
  • El indicador de FPS ahora es más preciso (pero por qué no usas el contador de FPS de Steam?).
  • Corregido que el servidor a veces mostrara la dirección IP incorrecta del cliente.
  • Arreglado que los cadáveres a veces no se pudieran saquear.
  • Solucionado que se abriera el chat al renombrar el saco de dormir.
  • Ajustado el hud de tooltip/mira/salud.
  • Ajustados los colores de la guía de colocación.

Durante mucho tiempo, los sonidos de los golpes de las armas y el sonido del objeto siendo golpeado (al romper madera, desgarrar carne, etc) estaban desincronizados. Esto se debe a que el sonido del arma en sí era producido por las animaciones de las armas y el sonido de golpear un objeto se enviaba a través de la red desde el sistema de daños. Finalmente han arreglado esto, así que ahora siempre vamos a oír ambos sonidos se reproduciéndose sincronizados. Junto a esto, también le han dado una primera pasada a todos los sonidos de impacto genéricos (incluyendo disparos).

También han añadido las colas de reverberación a todos los sonidos de bala. En un principio los mantuvieron sin éstas con la esperanza de que serían capaces de usar la reverberación de Unity para agregar colas dinámicamente, pero la calidad del sonido y la flexibilidad de la reverberación integrada no estaba exactamente donde se necesitaba para que funcione bien.

Han hecho algunos ajustes menores en algunos sonidos y también han arreglado un par de problemas menores con el sistema ambiente.

Han estado repasando los animales y mejorando sus animaciones al pestañear. He aquí un vídeo de lo que han estado haciendo (torturar a los animales).

También han revisado varias animaciones de jugadores mejorando cualquiera cosa de éstos que pareciera un poco mierda.

Han trabajado en hacer el sistema de la ropa un poco mejor y más inteligible. Esto significa que serán capaces de hacer ropa mucho más rápido en el futuro porque tienen un buen conjunto de reglas y algunas guías que seguir. Hacer ropa mejor también significa que han estado trabajando en un shader personalizado que hace muchas cosas divertidas, como colores altamente personalizables…

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Después de actualizar las mallas del personaje para dar cabida a nuevas cabezas, las UVs para los LODs ya no coincidían, por lo que se vería bastante disparatado cuando los LODs se intercambien. Han repasando los LODs de la cabeza para que coincidan con las UVs. Por ejemplo:

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También han modificado las texturas de los personajes para cumplir con su nueva característica de la piel del personaje. Cuando han podido, han estado garabateando nuevas cabezas y también un nuevo recurso…

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Supongo que te puedes imaginar la cantidad de recursos y tipos que podrías recolectar. Esperando a ver a la gente luchando con ello. Tienen que revelar un punto de recolección de recursos “visual”, así que van a hacer las entrañas del estómago y las costillas al descubierto.

El fin de semana pasado terminaron los conjuntos de madera a la deriva para Petur.

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Esta semana han cambiado a un nuevo banco de reparación, el high poly está hecho. Ahora van a pasar a trabajar la textura después de terminar el low poly y preparar los mapas, etc.

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Han estado trabajando en renovar los iconos con el objetivo de unificar todo, y para agregarles un poco de claridad para que sean más fáciles de distinguir a pequeña escala. Saben que algunas personas prefieren los iconos realistas que fueron cogidos de las capturas de los objetos, pero este método permite cierta legibilidad adicional a través de algunos trucos pretenciosos. El último de los iconos se hizo esta semana y van a estar atentos a los comentarios de la gente para ver los que rechazan para que puedan cambiarlos (fragmentos de metal y carne de lobo están en la cima de la lista).

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Han trabajado en la frangibilidad de los skins de las construcciones. Uno de los retos es mantener las mallas de esos ‘gib’ sin esfuerzo, confiando en efectos de partículas para encubrir la falta de detalle en éstos cuando el bloque se desmorona. Por el momento, las partículas y sonidos todavía no coinciden con el tipo de materiales rotos, sin embargo, esperan que el efecto se haga mucho más convincente con el tiempo.

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También han trabajado en solucionar los problemas que algunos de vosotros tuvisteis con los bloques de la base y del suelo al usar bloques de puertas adyacentes a éstos que impedían que se mostrara el suelo. Han simplificado las casas prefabricadas para que no detecten las aperturas de puertas por ahora y por lo tanto los suelos invisibles no deberían ocurrir más. Viendo que probar todas las posibilidades de los bloques es una tarea desalentadora, si te pasa otra vez, házselo saber.

Los LODs de los skins de las contrucciones todavía pueden ser un poco irregulares, algo de popping es inevitable en configuraciones de gráficos inferiores. Al menos no debería haber más paredes invisibles. Algunos bloques tampoco están LODeados todavía, como el tejado, de los cuales van a cambiar la inclinación pronto para que sea más fácil hacer techos continuos.

Están en las etapas final esde conseguir el mapa inspirado en Legacy en su estado mínimo jugable. Unos pocos datos sobre ello:

  • Es 4k de tamaño.
  • Tiene todo lo nuevo: nuevos árboles, nueva iluminación y niebla, nuevas rocas, nuevas texturas de tierra y sombreado, nuevos arbustos, nuevas flores, setas, por mencionar algunos. (Todo esto también será portado en los mapas procedurales.)
  • Es un bioma doble. Nevado arriba, centro elevado, rodeado de bosques templados y llanuras.
  • Si funciona bien, *puede* que añadan una segunda isla adyacente, con un clima más árido. Piense en barcos y/o puentes.
  • No es un port dl antiguo mapa de Legacy. El diseño tan solo está inspirado en él.
  • Han decidido lanzarlo lo más rápido posible, lo que significa que tendrá muchas irregularidades. Pero eso también significa que lo verás evolucionar.

Esperar a verlo el próximo mes.

Durante las últimas semanas han estado trabajando para ofrecer algunas mejoras en el renderizado del terreno y la vegetación para la construcción del mapa personalizado/hecho a mano, pero también es aplicable a mapas procedurales.

Han hecho algo de trabajo en unificar el código shader del terreno para ser más ligero y de fácil acceso. Ahora podemos tener transiciones suaves desde el terreno a cualquier malla, lo que esencialmente ayuda a que los objetos se vean integrados naturalmente con el terreno:

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Ahora también tienen un sistema dinámico compuesto de capas para permitirles tener características como acumulación de partículas y humedad en cualquier shader.

También han hecho algunos cambios al modo de más baja calidad, el cual ahora tiene una textura base decente tanto en Legacy como en las rutas de renderizado del PVT.

Aún queda algo de trabajo reñido y pruebas por realizar para asegurarse de que todo funciona en los mapas procedurales, así como en mapas personalizados/hechos a mano. Deberían ser capaces de fusionar esos cambios de nuevo a la rama de desarrollo muy pronto.

  • Consumir alimentos y medicinas reproduce efectos de sonido.
  • Ahora solo se puede comer un pedazo de comida cada 2 segundos.
  • Máxima regeneración calórica del HP limitada al 60% de base + 40% * nivel de comfort.
  • Disparos o armas de proyectiles apuntando detendrán el sprint y realizarán la acción similar al cuerpo a cuerpo, en lugar de no permitirse hacer esas acciones al sprintar.
  • Al pulsar la tecla de esprintar cuando autoesprinta lo desactivará.
  • Nerf del martillo de chatarra – El rango ahora es similar al de otras armas de la misma categoría.
  • Incrementado el costo del martillo de chatarra.
  • Disminuidos ligeramente los daños del pico de piedra.
  • Vendajes más fáciles de craftear.
  • Nerf de la escopeta, porque solía hacer 300 daño por disparo.
  • Solucionada la falta de pistolas y armas de cuerpo a cuerpo dentro de cuevas.
  • Arreglado el renderizado disparatado del cielo.

Resumen:

Toda una semana bastante impresionante. Nuevas características, rendimiento, equilibrio. Eso debería ser suficiente para complacer a todos.. ¿no? Sí – probablemente no 🙂

La actualización de la próxima semana es la primera actualización del mes, lo que significa que se va a necesitar un wipe; se introducirán por todo el terreno los cambios en los que Andre ha estado trabajando durante un mes.

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