Devblog 51 de Rust (v1229)

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Rendimiento:

Han empezado a añadir LODs (niveles de detalle) a las partes del edificio – lo cual está teniendo un impacto muy positivo en el rendimiento. Hasta el momento solo han hecho las paredes, pero están trabajando en todo el conjunto. Esto significa que están usando una malla de renderizado diferente para los modelos lejanos, que es una resolución más baja y que obviamente no requiere demasiada potencia para renderizar. Porque es obvio que es una pérdida de tiempo renderizar un modelo High Poly para algo que ocupará tan solo unos 6 píxeles de alto en la pantalla.

También han trabajado mucho en el rendimiento del servidor. La IA (inteligencia artificial) ahora piensa a un ritmo fijado. Previamente intentaba pensar en cada fotograma.

Raza & Cara:

Ahora todo el mundo tiene una única cara y tono de piel falsos. Al igual que en la vida real, eres quien eres – no puedes cambiar tu cara o color de piel. En realidad está ligado a tu steamid.

Ahora mismo tu avatar es randomizado por tres factores. Color de la piel, malla y material de la cabeza. Solo tienen 2 texturas faciales y 2 frontales, lo que significa que hay 4 posibles combinaciones. Irán añadiendo más de estos más adelante (momento en el que tu cara probablemente cambiará).

Hay una gran cantidad de colores de piel en el mundo, y es muy fácil parecer racialmente insensible al hacer esto. Esto se ve agravado por el hecho de que todo el mundo está muy acostumbrado a ver a este hombre como un hombre blanco, así que cuando lo ves como un hombre negro da la sensación como si estuviera simplemente “ennegrecido“. Por ello están gastando mucho tiempo en tratar de disminuir ese efecto.

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Aún queda trabajo por hacer, por lo que considera esto tan solo el modelo de una idea por ahora. Es bastante satisfactorio ver diferentes razas trabajando juntas en el juego, y te hace darte cuenta de cómo de arbitraria es la raza.

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Mejoras en construcción:

Vince ha estado trabajando mucho en las piezas de construcción, divirtiéndose con los modelos condicionales para que las cosas parezcan más naturales. Han cambiado el sistema de modelo condicional por lo que sólo se ejecuta en modelos que están cerca del jugador, en vez de como anteriormente en el que se ejecutaría la lógica en edificios que estaban a una milla de distancia, sin priorizar los edificios cercanos en absoluto. Esto significaba que a menudo realmente nunca veías los modelos condicionales.

La colocación de la base con respecto al suelo es ahora configurable, y las escaleras de cimentación trabajan de manera mucho más natural. Tuvieron que poner mucha lógica nueva en la colocación de escaleras para que fueran hacia arriba o hacia abajo dependiendo del lado de la ubicación en la que estés. Si estás de pie sobre una base mirando hacia fuera, va a tratar de colocarlas hacia arriba, si estás en el exterior las colocará hacia abajo.

Se ha trabajado un poco para hacer la guía más fiable, arreglar problemas como cuando se pone de color rojo y flota hacia el jugador, o mantenerse unido incluso cuando has caminado bastante lejos. El truco del lateral del edificio que la gente estaba usando para construir puentes en el cielo también fue corregido.

Los bloques del techo ya no requieren ser colocados en un piso, tan solo tienes que unirlos a una pared. Vince ha hecho el bloque del techo todavía más impresionante dotándolo de un techo abovedado.

Correcciones del ragdoll:

Los ragdolls no copiaban sus huesos de sus padres. Esto hacía que las cosas parecieran realmente lagueadas como cuando el ragdoll spawneaba al jugador/npc y todavía seguía siendo visible, apareciendo el ragdoll en su posición por defecto.

Esto ahora está arreglado así que las cosas parecen un poco más natural.

Cambios en la niebla:

Han cambiado la forma en la que la niebla trabajaba para dar una mejor sensación de distancia. Anteriormente el perro solo se aparecía en la lejanía.. lo que parecía genial en ciertas situaciones, pero eso hacía que fuera difícil conseguir sensación de distancia. Podías estar mirando algún punto del paisaje que pensabas que estaba a 50 metros de distancia, y luego ver un árbol cerca que revelaba que estaba a 500 metros de distancia. Esperemos que los cambios en la niebla hagan eso menos habitual.

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Pico de piedra:

Hasta ahora tenías que recolectar Mena con tu roca hasta que tuvieras la suerte en una radtown (pequeña ciudad radioactiva) y encontraras una herramienta de salvamento. Si intentabas utilizar el hacha de piedra acabarías rápido con una herramienta rota. Arreglaron esto añadiendo un pico de piedra como un arma inicial. Es el yin al yang del hacha de piedra, ¡disfruta!

El resto:

  • Los cadáveres se conservan alrededor de 30 minutos, en vez de 2 minutos
  • Corregidos los rebotes de las balas que no se mostraban a menos que fueras tú el causante
  • Se ve el golpe cuando los artículos se dañan durante la recolección, el uso “incorrecto” de herramientas debería ser más obvio ahora
  • El comando de espectador recibe como argumento una cadena de caracteres correspondiente al nombre de usuario o steamid
  • Tamaño del mapa/semilla disponible en los tags del servidor
  • Las herramientas de gama alta recolectan un poco menos recursos
  • Las herramientas de piedra recolectan algo más recursos
  • Corregido un fallo donde un bloque de construcción destruyéndose eliminaría todos paquetes en un radio de 12 metros que estuvieran colocados en el terreno
  • Reemplazados más iconos con creaciones de Meg

Resumen:

Tendrás que disculparles por el precipitado devblog de esta semana, que literalmente les ha hecho daño al escribirlo. No consiguieron todo lo que querían haber hecho esta semana, pero han corregido muchas cosas.

Están revisando un problema físico con los servidores después de que alcancen 150.000 colisionadores, el sistema físico parece romperse por completo – lo que no te permite construir o explotar cualquier cosa, y que te spawnea en el cielo. Están tratando de obtener una reproducción juntos para enviársela a Unity.

También han abierto un listado de problemas en GitHub. La intención no es dejar que la gente normal ponga sus problemas ahí, pero están pensando en tener también un foro de cuestiones públicas, que siempre se convierte en basura, así que probablemente no lo harán.

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